Drogenberatung: Gamification
19.04.2021 Themen Sucht Digitalisierung

Drogenberatung: Gamification

„Gamification“ – was in der Werbung, im Sport und anderswo zum Einsatz kommt, ist für die Drogenberatung noch Neuland. Das ändert sich gerade, wie unsere Mitgliedsorganisation mudra zeigt und Benjamin Löhner in einem Gastbeitrag für uns beschreibt.

Der Mensch ist ein Spielender – so formulierte es der niederländische Kulturhistoriker Johann Huizinga in seinem Buch Homo Ludens. Und er hat Recht! Spielen ist ein wesentlicher Bestandteil der menschlichen DNA. Kinder lernen spielend die Welt kennen, Jugendliche zocken stundenlang Fortnite und auch für Erwachsene hat es sich noch lange nicht „ausgespielt“. Candy Crush in der U-Bahn, Teambuilding-Games auf Arbeit und eine Runde Risiko mit guten Freunden am Wochenende.

Spiele faszinieren, inspirieren und motivieren. Sie sind schon immer Teil unserer Kulturgeschichte und haben im Zuge der Digitalisierung weiter an Bedeutung gewonnen. Ebenso alt ist wahrscheinlich auch der Versuch, die motivierenden Eigenschaften des Spiels im Alltag zu nutzen. Vor einigen Jahren hat dieses Prinzip mit dem Neologismus Gamification eine neue Bezeichnung gefunden.

Gamifi...was?

Gamification meint den Einsatz von Spielelementen in spielfremden Umgebungen. Ziel ist es, den Spieltrieb der Nutzer*innen zu aktivieren, um sie für bestimmte Aktivitäten oder Verhaltensweisen zu motivieren. Es geht dabei nicht um die Entwicklung kompletter Spiele. Vielmehr sollen alltägliche Prozesse mit einzelnen Spielelementen wie z.B. Challenges, Wettbewerben, Punktesystemen, Leistungsbalken, Storylines oder Avataren angereichert werden.

Dabei funktioniert Gamification zunächst technologieunabhängig. Es wird in analoger Form realisiert, wie etwa in der New Yorker Schule Quest to Learn. Ebenso eröffnen die vielfältigen Produkte der Digitalisierung (z.B. Smartphones, Augmented-Reality, Internet-Of-Things) enorme Gestaltungsspielräume, um Spielelemente in alltägliche Kontexte zu implementieren. Gamification erfreut sich bereits in verschiedenen Bereichen (z.B. Gesundheit, Bildung, Wirtschaft) großer Beliebtheit. Auch in der Sozialen Arbeit ist es kein unbekanntes Prinzip, so werden Spielelemente etwa in der offenen Jugendarbeit schon auf vielfältige und kreative Weise eingesetzt. Im Rahmen der Drogenberatung fand die Strategie bisher kaum Beachtung. Dabei ist gerade hier die Motivation von Klient*innen eine wesentliche Bestimmungsgröße nachhaltiger Veränderungen und damit ein Schlüsselfaktor für den Erfolg von Unterstützungsangeboten. Spielelemente haben auch in diesem Setting das Potential, die Klient*innenmotivation zu fördern.

Das Forschungsprojekt EMPAMOS – künstliche Intelligenz meets Brettspiele

In der Umsetzung ist Gamification in vielen Fällen ziemlich langweilig. Man denke nur an die Bonuspunkteprogramme vieler Supermärkte, bei denen sich das spielerische Erlebnis in Grenzen hält. Diese Beobachtung markierte den Ausgangspunkt für das interdisziplinäre Forschungsprojekt EMPAMOS, einer Kooperation zwischen den Fakultäten Informatik, Sozialwissenschaften und BWL der Technischen Hochschule Nürnberg und dem Deutschen Spielearchiv.

Im analytischen Interesse stand dabei die Frage, welche motivationalen Elemente in Spielen vorkommen und wie diese im Sinne eines funktionierenden Spielerlebnisses miteinander kombiniert werden. Hierfür wurden zunächst tausende Spielanleitungen digitalisiert und anschließend mittels maschineller Lernverfahren analysiert. Ergebnis ist eine empirisch fundierte Spielelemente-Taxonomie, die im Rahmen eines Workshop-Konzepts zur „Gamifizierung“ nicht-spielerischer Kontexte eingesetzt werden kann. Bei mudra wurde im Dezember 2019 der erste Gamification-Workshop im enterprise Büro durchgeführt.

Gerichtliche Beratungsauflagen oder „ich mach das halt, weil der Richter es will“

Im enterprise werden jährlich circa 500 junge Menschen beraten und begleitet. Der Zugang erfolgt bei einem Drittel der Klient*innen extrinsisch motiviert über richterliche Weisungen. Die Beratungsauflagen haben meistens einen Umfang von drei bis sechs Einzelgesprächen mit einer Dauer von jeweils 60 Minuten. Aus dem hohen Grad an Fremdbestimmung resultieren verschiedene motivationale Probleme. Zwar finden die meisten jungen Menschen den Austausch über drogenbezogene Themen spannend, jedoch formulieren sie selten einen konkreten Beratungsauftrag. Entsprechend haben die Berater*innen oft die unliebsame Aufgabe, die Beratungsgespräche für die Klient*innen inhaltlich auszugestalten. Dabei werden verschiedene Motivationsstrategien praktiziert.

Hierzu gehören etwa eine zieloffene Haltung gegenüber Konsumveränderungen, der Einsatz von Techniken aus dem Motivational Interviewing oder die Anwendung beratungsbegleitender Methoden (z.B. Risikocheck, Puzzle zur Konsumfunktionalität). Ein zentrales Ziel ist dabei, die Klient*innen zur Umsetzung von Risikokompetenzstrategien in ihrem Alltag anzuregen. Dies umfasst beispielsweise das Führen eines Konsumtagebuchs, die Reaktivierung alter Hobbies oder das Ausprobieren neuer Möglichkeiten zur Freizeitgestaltung. Leider gelingt dieser Transfer in der Praxis oft nur unzureichend.

RIKO – Risikokompetenz spielerisch fördern

Im Rahmen des Gamification-Workshops entwickelten die Berater*innen verschiedene Ideen, wie diese motivationalen Probleme mit Spielelementen gelöst werden könnten. Als zentrales Instrument diente dabei der EMPAMOS-Spielelemente-Baukasten. Dieser erlaubt es, das Wissen aus dem Forschungsprojekt in konkrete Praxisfelder zu transferieren. Als Ergebnis entstand das hybride Gamification-Konzept RIKO („Risikokompetenz spielerisch fördern“), welches sowohl analoge als auch digitale Spielelemente integriert.

Hierfür wurden die Beratungsauflagen zunächst mittels spielerischer Elemente neu strukturiert. Für die Klient*innen geht es nicht mehr darum, eine spezifische Anzahl an Beratungsgesprächen zu absolvieren. Die Gewinnbedingung von RIKO besteht nun im Erreichen von 120 Erfahrungspunkten (experience points = XPs). Dies kann auf unterschiedliche Weise geschehen. Selbstverständlich finden weiterhin klassische Face-to-Face-Gespräche statt, jedoch werden diese durch sogenannte Boosts zwischen den Einheiten ergänzt. Das RIKO-Spielbrett visualisiert diese Struktur. Klient*innen können hier ihre Auflage planen und den momentanen Spielstand auf einem Fortschrittsbalken ablesen.

Klassische Face-to-Face-Gespräche werden in RIKO mit 20 XPs honoriert. Über die Inhalte entscheiden die Klient*innen selbstständig. Hier stehen unterschiedliche Vorschläge zur Auswahl, die bei Bedarf durch individuelle Themen ergänzt werden können. In einem Wissensquiz etwa werden Substanzinformationen spielerisch ausgetauscht. Der Risikocheck umfasst eine Beratungseinheit zum Testen der eigenen Konsumrisiken. Das Puzzle Drogen und Du gibt Einblicke in die individuellen Konsumfunktionalitäten und in der Beratungsstunde Skillz erkunden Klient*innen unter Einsatz von Lego Serious Play ihre Stärken und Zukunftsziele.

Zwischen den Beratungssessions können in unterschiedlichen Boosts weitere Erfahrungspunkte gesammelt werden. Im Zentrum steht dabei die medienpädagogische SmartphoneApp Actionbound, ein digitales Tool zur Gestaltung multimedialer Lernreisen. Die enterprise-Berater*innen haben hierfür eine Reihe von Boosts erstellt. So können sich die Klient*innen anhand von Videos und Wissenstests vertieft mit den Themen Cannabis, Konsumveränderung oder Führerscheinverlust auseinandersetzen (jeweils 20 XPs). Im Sinne von Medienkompetenz werden sie in einer Online-Schnitzeljagd (20 XPs) auf verschiedene Drogeninformationsseiten gelotst und müssen dort knifflige Rätsel lösen.

Die App enthält außerdem verschiedene GeoCaches. Klient*innen können anhand von GPSKoordinaten unterschiedliche Joggingstrecken in Nürnberg ablaufen und müssen dabei diverse Aufgaben erfüllen (z.B. „Fotografiere das Graffiti am Fuchsloch!“). Weitere Boosts umfassen das Führen eines Konsumtagebuchs (10 XPs pro Woche), die 8000 Schritte-pro-Tag-Challenge (20 XPs pro Woche) oder die Teilnahme am Kraftmontag, der wöchentlichen Klettergruppe des Mountain Activity Clubs (40 XPs). Selbstverständlich können auch hier individuelle Boosts formuliert werden. In welcher Höhe diese mit XPs belohnt werden, wird zwischen Klient*in und Berater*in individuell ausgehandelt.

Mögen die Spiele beginnen

RIKO wird seit September 2020 in der Beratungsstelle enterprise umgesetzt und von den Klient*innen bisher gut angenommen. Durch den spielerischen Zugang scheint es ihnen leichter zu fallen, sich mit ihrem Drogenkonsum auseinanderzusetzen und Veränderungen einzuleiten. Wir sind gespannt, ob diese ersten Praxiserfahrungen auch durch die systematisch erhobenen Daten aus der wissenschaftlichen Begleitung des Programms bestätigt werden. Bis das soweit ist, heißt es erstmal weiterhin: Mögen die Spiele beginnen!

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